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Brillà

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Il Brillà è un gioco di carte siciliano (tipico dell'area ragusana) simile al Trentuno, tipicamente natalizio, per giocare piccole somme di denaro (ad esempio tre puntate da 50 centesimi per ciascun giocatore). Non ci sono rialzi o puntate libere per cui, mal che vada, a fine partita ciascun giocatore potrebbe perdere al massimo soltanto le puntate stabilite all'inizio del gioco.

Mano di Brillà

- Il mazzo e il numero di giocatori

Si gioca normalmente con un mazzo da 40 carte (siciliane preferibilmente) con i classici quattro "semi" italiani: coppe, denari, bastoni e spade. In mancanza delle carte italiane è possibile utilizzare anche quelle francesi togliendo gli 8, i 9, i 10 e i jolly, ma il gioco perderebbe di stile.

Il numero di giocatori può variare da un minimo di 4 fino ad un massimo di 12 (se si gioca con un solo mazzo).

Tavolo di Brillà

Regole del gioco

- Valore delle carte

Le carte dal 2 al 7 valgono il valore nominale; tutte le figure (donna, cavallo e re) valgono 10 mentre l'Asso vale 11. Se si hanno tre assi, tre donne, tre cavalli o tre re si fa tris che vale 30.

- Scopo del gioco

È un gioco ad eliminazione. Al termine della partita un solo giocatore vincerà l'intera posta in palio (piatto). Infatti per ogni tornata di gioco ("mano") chi ha in mano il punteggio più basso perde una delle sue puntate ("vite") che va ad incrementare il piatto.

- Puntate iniziali

Inizialmente ogni giocatore prepara davanti a sé tre puntate dello stesso valore (ad esempio 50 centesimi), che rappresentano le vite da difendere durante il gioco. Chi le perde tutte esce dal gioco procedendo ad eliminazione. L'ultimo rimasto vince la partita e "il piatto".

- Scelta del mazziere

È sempre consigliabile procedere nel modo seguente: si inizia distribuendo le carte a tutti i giocatori, a chi tocca la "matta" (il re di denari), tocca fare le carte. Ad ogni mano successiva il ruolo passa al giocatore a fianco, in senso antiorario.

- Distribuzione delle carte

Il mazziere, mischiate le carte, fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla sua sinistra dopodiché, in senso antiorario, dà tre carte coperte a ciascun giocatore compreso se stesso. Infine mette tre carte sul tavolo.

- Svolgimento del gioco

Il mazziere può decidere se cambiare tutte e tre le carte sul tavolo, o passare al giocatore successivo. Il giocatore di turno (iniziando da quello alla destra del mazziere) può decidere se cambiare una sola delle carte sul tavolo oppure battere (ci sono poi due varianti: si è obbligati a cambiare una carta al primo giro, oppure si può passare se non si vuole cambiare carta). Per esempio se in mano abbiamo: asso di Denari, asso di Bastoni e un re di Spade il nostro punteggio massimo è di 11 perché possiamo utilizzare un solo seme. Mentre se abbiamo in mano Asso, Dieci e Donna di Coppe, il nostro punteggio è di 31 punti. Quando un giocatore fa 31 fermo gioco, si interrompe la mano mostrando le proprie carte. In questo caso tutti gli altri giocatori non possono più giocare e chi realizza 31 può riprendere una vita solo se persa in precedenza.

NOTA: un'interpretazione del 31 fermo gioco, chi lo realizza può decidere chi dei giocatori deve donargli la vita persa, se ne ha ancora tre, chi ha realizzato il 31 non può ovviamente prenderla, e va quindi messa nel "piatto" (il piatto è dove vengono messe le vite perse, solitamente si usa un piattino o contenitore)

- Fare brillà

Il brillà, che va dichiarato ad alta voce una volta realizzato, si ottiene quando si hanno in mano tre carte uguali, quindi tre due, tre cavalli e via dicendo. Il brillà può essere anche servito o preso dal tavolo, se il giocatore che ci precede cambia una carta e mette sul tavolo un quattro ad esempio, e vi sono altri due quattro, allora il giocatore successivo può scambiare le tre carte che possiede con quelle sul tavolo, realizzando il brillà. Chi realizza il brillà è esente dal pagare per quel giro. Il brillà si cerca di realizzare solitamente quando si hanno carte molto basse che porterebbero a perdere una vita a fine turno, occorre seguire bene il gioco per vedere se le carte che servono per realizzarlo "girano" durante il gioco e sono quindi disponibili.

- Bussare

Il più delle volte la mano termina quando un giocatore, ritenendo di avere un buon punteggio, nel proprio turno rinuncia a cambiare carta e decide di "bussare" (o battere). La bussata (sul tavolo) è un segnale per avvertire gli altri partecipanti che quello in corso è l'ultimo giro. La mano infatti termina quando il giocatore alla sinistra di chi ha bussato scarta l'ultima carta. È possibile effettuare la "bussata" alla prima mano o dalla seconda in poi, come si stabilisce prima di giocare.

- Per tornare in vita

È possibile tornare in vita una volta perse tutte e tre le vite, pagando la posta al piatto delle tre vite, e ripartendo con le vite del giocatore ancora in vita che ne ha meno.

Quindi se il giocatore eliminato vuole rientrare, e il giocatore che ha meno vite ne ha solo una, il giocatore eliminato paga la posta iniziale delle tre vite più una per continuare a giocare.

Casi particolari

Se il punteggio più basso è condiviso da più giocatori, questi perderanno una posta ciascuno.

Può accadere che gli ultimi due giocatori rimasti con una sola vita a testa scoprano lo stesso punteggio. In questo caso rientrano nel gioco tutti i giocatori con una sola vita. Nel caso in cui uno dei due giocatori possiede due o più vite, si sottrae una vita ad entrambi i giocatori.

Se in finale i due giocatori realizzano rispettivamente un brillà ed un 31 fermo gioco, chi realizza il brillà non pagherà, mentre chi realizza il 31 fermo gioco può prendere una vita dal piatto se persa precedentemente. In caso di brillà per entrambi i finalisti, perde il brillà col valore più basso.

Se un giocatore effettua il proprio cambio tra una delle sue carte ed una del tavolo, non può più pentirsene se uno degli avversari dice "carta a terra", egli non potrà più modificare la sua scelta.

Voci correlate[modifica]


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