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Campo Palude

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Campo Palude
File:CampoPalude.jpg
Vista della piazza del tempio
Altri nomiPalude, Setta, Fratellanza
TipoCentro abitato
Creazione
Appare inGothic
Caratteristiche immaginarie
GovernoTeocrazia
CapoY'berion
FondatoreY'berion
ContinenteKhorinis

Campo Palude è un immaginario centro abitato presente nel videogioco Gothic.

Storia[modifica]

Necessitando di metallo per forgiare armi per il proprio esercito, impegnato in una guerra contro gli orchi, il re di Myrtana, Rhobar II, condanna tutti i prigionieri del regno ai lavori forzati nelle miniere della Valle delle Miniere e, per impedire a questi la fuga, incarica i tredici maghi più potenti del regno di creare intorno ad essa una barriera magica attraverso la quale nessuno possa uscire. A causa dell'interferenza di un arcidemone, il Dormiente, la barriera si allarga fino ad imprigionare i maghi. I prigionieri si ribellano alle guardie, prendendo il controllo del campo in cui vivono e delle miniere. L'arcidemone si mostra ad Y'berion attraverso una visione e gli indica di raccogliere dei seguaci, di colonizzare una vicina palude e di adorarlo come dio, non rivelando di essere in realtà un demone e promettendo di liberarli dalla valle. Y'berion riesce infine ad evocare il Dormiente, ma la potenza della magia lo sfinisce, tanto che muore poco dopo; prima di spirare, scoperta la vera natura dell'idolo che pregava, rivela la verità ai compagni. la seconda guida spirituale del campo, l'alchimista Cor kalom, non accetta questa verità e, raccolto un certo numero di uomini, lascia il campo, intenzionato a risvegliare il Dormiente; di conseguenza è il terzo in comando, Cor Angar, a prendere in mano le redini della Setta.

Società[modifica]

I baal sono sacerdoti del Dormiente e guide spirituali della Setta e comandano i membri di essa, impartendo loro le indicazioni fornite dal dio attraverso visioni; sotto i baal si trovano i templari, difensori del campo e dei guru (i baal), e i novizi.

La vita del campo ruota attorno all'erba di palude: raccolta dai novizi nella vicina palude e successivamente lavorata, se ne producono spinelli, i quali sono importanti per tre motivi: grazie ad essi i maestri hanno visioni del Dormiente; costituiscono un oggetto di scambio molto importante con gli altri due campi della Colonia e molti novizi, come sostiene Lester, entrano a far parte della Fratellanza col solo scopo di fumare.

Il campo è funestato dagli squali di palude, grossi mostri striscianti che uccidono chi passa loro vicino.

Nota: In seguito alla caduta della barriera (Gothic 1) e il risveglio dei draghi (Gothic 2), tutti gli abitanti di Campo Palude (fatta eccezione per Cor Angar, Lester e Fortuno) diverranno i cercatori creature demoniache che compariranno a partire dal capitolo 3 di Gothic 2 e cercheranno di ucciderti per impetidirti di sconfiggere i draghi.

Geografia e luoghi di interesse[modifica]

Il campo si sviluppa u due livelli grazie alla presenza di un sistema di palafitte. Il luogo più importante di Campo Palude è il tempio, dedicato al Dormiente, che si affaccia su un'ampia piazza con un'alta scalinata. All'interno del tempio si trova l'alloggio di Y'berion. Un altro luogo molto importante è il laboratorio alchemico di Cor Kalom.

Abitanti[modifica]

Di seguito una lista dei principali abitanti del campo:

  • Y'berion, guida spirituale del campo
  • Cor Kalom, alchimista e guru
  • Cor Angar, capo de templari
  • Lester, novizio

Collegamenti esterni[modifica]

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